Post by Counther on Mar 23, 2014 22:01:24 GMT 1
Tout les combats pvp sont une succession de choix d'attaques. Il est donc très important de connaitre un maximum de choses à ce sujet pour augmenter ses chances de faire la différence en combat. J’essaierai donc d'être le plus complet possible quitte à repasser sur de l'ultra-connu.
1. Les types
Premier point de base : les types. En rappel voici un tableau récapitulatif des faiblesses et résistances.
Comme beaucoup le savent, en cas de faiblesse les dégâts reçus sont doublés et en cas de résistance ils sont divisés par 2.
Il y a également des doubles faiblesses (Léviator (Gyarados) subit X4 dégâts sur une attaque électrique) et des doubles résistances (Nostenfer (Crobat) ne subit qu'un quart des dommages en cas d'attaque combat)
A noter également que pokemmo utilise les mécaniques de combat de la 3e génération de pokemon. Le fait qu'une attaque soit physique ou spéciale dépend donc uniquement du type de l'attaque (alors que dans les générations plus récentes chaque attaque est spéciale ou physique au cas par cas et indépendamment du type).
Pour rappel la liste des types physiques et spéciaux
Physique : normal, combat, vol, sol, roche, insecte, poison, acier, spectre
Special : eau, feu, plante, électrique, psy, glace, ténèbres, dragon
2. le STAB
Il est très important de connaître le principe du STAB lors du choix des attaques, que se soit en combat ou lors de la création du poke.
Qu'est ce que le STAB ? C'est simplement le fait d'utiliser une attaque qui est du même type que le pokemon qui la lance. Par exemple Dracaufeu qui utilise lance-flamme ou cru-aile. Dans cette situation les dégâts sont augmentés de 50%. Sur ce pokemon, lance-flamme est donc une attaque stabbée d'une puissance de 142,5 au lieu de 95 et cru-aile de 90 au lieu de 60.
Il ne faut donc pas hésiter à profiter de ce bonus de dégâts qui fait la différence en combat.
3. les boosts
Les attaques de boost sont souvent délaissées par les débutants et ceux qui ne s’intéressent qu'à l'histoire et le pokedex.
En effet pourquoi perdre des tours de combat à utiliser des attaques comme danse-lames contre un sauvage par exemple ? Autant avoir un maximum de PP d'attaque possible et une bonne couverture de types.
Cependant en PvP ou tout est exploité à son maximum, les attaques de boost donnent souvent des résultats très efficaces et peuvent être décisives pour vous emmenez vers la victoire.
Les boosts fonctionnent par "niveau". le pokemon commence le combat au niveau 0, ils n'y a alors aucune influence sur ses stats.
Lorsqu'il est indiqué par exemple "l'attaque de X augmente" (par exemple avec grondement/howl) la stat d'attaque augmente de 1 niveaux qui correspond à une augmentation de 50% de la stat de base.
Dans le cas du texte "l'attaque de X monte à fond" (danse-lames/swords dance) cela correspond a une augmentation de 2 niveaux soit une augmentation de 100% de la stat de base (l'attaque est donc doublée). Si le pokemon refait un danse lame au tour suivant la stat sera à nouveau augmentée de 100% de la stat de base (on passe donc de X2 à X3). On passe donc au niveau +4. Le niveau maximum est de 6 niveaux, en augmentation comme en diminution.
Voici un tableau récapitulatif des augmentation et diminution des statistiques :
Si le pokemon quitte le combat en switchant ou en recevant une attaque comme cyclone, il perd tout ses modifications de stats.
Idem pour l'attaque buée noire (haze) qui annule toutes les modifications de stats. Seule l'attaque relais permet de changer de pokemon en conservant tous les changement de stats.
A noter aussi l'attaque cognobidon qui augmente l'attaque au maximum possible (le niveau +6)
4. les priorités
Chaque attaque a une priorité qui n'est pas indiquée. La plupart du temps la priorité est de 0 mais il existe plusieurs attaques avec une priorité positive ou négative qui sont ainsi lancées avant ou après le poke adverse indépendamment de leurs stats de vitesse respectives.
Si la priorité est la même entre les deux attaques c'est la stat de vitesse qui détermine la première attaque.
Ordre des priorités positive
0 : la plupart des attaques comme tonnerre ou séisme
+1 : Vive attaque (quick attack), mach punch, patience (bide)
+2 : Vitesse extrême (extremespeed),
+3 : Tenacité (endure), bluff (fake out), par ici (follow me)
+4 : Saisie (snatch), abri (protect), détection (detect), reflet magik (magic coat)
+5 : Coup d'main (helping hand)
+6 : Switch de pokemon
+7 : Poursuite (pursuit) si switch adverse
Ordre des priorité négatives
0 : La plupart des attaques comme tonnerre ou séisme
-1 : Corps perdu (vital throw)
-3 : Mitra-poing (focus punch)
-4 : Vendetta (revenge)
-5 : Riposte (counter), voile miroir (mirror coat)
-6 : Hurlement (roar), cyclone (whirlwind)
5. Les climats
Les différents climats ont une influence sur le combat. Il est donc intéressant d'en connaître tout les effets pour les utiliser à son avantage.
Tempête de sable (sand storm) : surement le climat le plus courant car il est déclenché automatiquement dès l’apparition de Tyranocif (tyranitar), un des pokemon les plus joués en OU. Elle peut également être lancée par l'attaque tempête de sable mais dans ce cas elle ne durera que 5 tours. La tempête de sable fait perdre 1/16 des points de vie par tour à tous les pokemon qui ne sont pas de type sol, roche ou acier.
Cette perte de point de vie équivant à la récupération avec l'objet Restes (Leftovers).
Soleil : le soleil est déclenché par l'attaque Zénith (Sunny day). Le soleil augmente la puissance des attaques feu de 50% de la puissance de base. Par exemple, sur un pokemon feu sous le soleil, l'attaque Canicule (Heat Wave), d'une puissance de base de 100, aura une puissance de 200 (100 +50 STAB feu +50 soleil). Le soleil réduit également de moitié la puissance des attaques eau. Il permet enfin de lancer l'attaque lance-soleil sans "tour de chauffe" et double la vitesse des pokemon avec chlorophylle comme Noadkoko (Exeggutor).
Pluie : La pluie est déclenchée par l'attaque Danse-pluie (Rain Dance). C'est l'opposé du soleil. Elle augmente la puissance des attaque eau de 50% et divise de moitié celle des attaques feu. Elle double la vitesse des pokemon possédant la capacité Glissade (Swift swim) comme Hyporoi ou Kabutops ou fait récupérer des pvs à chaque tour a Ludicolo s'il possède la capacité Cuvette. Enfin elle permet de lancer l'attaque Fatal-foudre (Thunder) avec une précision de 100%.
Les attaques Aurore (Morning Sun), Rayon Lune (Moonlight) et Synthèse (Synthesis) réagissent en fonction du climat. Sans climat, ces attaques rajoutent 50% des pv totaux. Sous le soleil, elles rajoutent 66% et sous les autres climats seulement 25%.
La seule manière d'arrêter un climat en cours est de lancer un autre climat.
6. les statuts
Un petit rappel des statuts et de leurs effets :
Poison : le poison classique fait perdre 1/8 des pvs a chaque tour. Le poison grave (toxik) fait perdre 1/16 le premier tour, ensuite 2/16, puis 3/16 etc. Sans restes et autres dégats, le pokemon gravement empoisonné meurt en 6 tours. Les pokemon poison ne peuvent être empoisonnés ainsi que les types acier (sauf avec force cachée dans certains cas).
Paralysie : la paralysie divise la vitesse par 4. Il y a également 25% de chance que le pokemon ne puisse pas attaquer.
Brûlure : la brûlure divise l'attaque par 2. Le pokemon brûlé perd 1/8 de ses pvs a chaque tour. Les pokemon feu ne peuvent être brûlés.
Sommeil : le sommeil empêche d'attaquer, à moins d'utiliser l'attaque ronflement ou blabla-dodo. A chaque tour le pokemon a 20% de chance de se réveiller avec un maximum de 7 tour. L'attaque repos donne toujours 2 tour de sommeil.
Gel : Le gel empêche d'attaquer, à moins d'utiliser l'attaque Roue de feu (flame wheel) qui le dégèle. Si le pokemon gelé reçoit une attaque feu, il sera dégelé. Il a également 10% de chance de dégeler à chaque tour. Un pokemon de type glace ne peut être gelé.
7. Attaques et effets particuliers
a. Clonage (Substitute)
Clonage est une attaque courante en pvp car elle offre de nombreux avantages.
Le lanceur utilise 1/4 de ses pv totaux pour créer un clone représenté par une poupée. Le clone absorbera les dégâts à la place du lanceur tant qu'il n'est pas détruit. Le clone a un nombre de pv égal aux pvs utilisés pour le créer. Le clone est immunisé des attaques sans dégat comme onde folie, cage-eclair, vampi-graine, hypnose, balance etc. Le clone ne protége pas de requiem (perish song), de la tempete de sable et des statuts déjà en cours avant le clone comme le poison.
b. Picots (Spikes)
Place des picots chez l'adversaire pour blesser ses pokemon à leur arrivée sur le terrain. Lancer plusieurs fois l'attaque augmente les dégâts. 1 picots = 12,50 % (1/8) des pvs max enlevés , 2 picots = 18,75 % (1/6) des pvs max enlevés, 3 picots = 25 % (1/4) des pvs max enlevés. Lancer plus de 3 fois l'attaque n'augmente pas les dégâts. Les pokemon de type vol ou avec levitation (ectoplasma, smogogo) ne sont pas affectés. L'attaque Tour Rapide (rapid spin) permet d'annuler les picots mis en place contre nous.
c. Vampigraine (leech seed)
Draine 1/8 des pvs du pokemon adverse à chaque tour. Ne marche pas contre des pokemon plante. L'effet s'arrête si le pokemon infecté switche. Les attaques buée noire (haze) et tour rapide (rapid spin) annulent l'effet de vampigraine.
1. Les types
Premier point de base : les types. En rappel voici un tableau récapitulatif des faiblesses et résistances.
Comme beaucoup le savent, en cas de faiblesse les dégâts reçus sont doublés et en cas de résistance ils sont divisés par 2.
Il y a également des doubles faiblesses (Léviator (Gyarados) subit X4 dégâts sur une attaque électrique) et des doubles résistances (Nostenfer (Crobat) ne subit qu'un quart des dommages en cas d'attaque combat)
A noter également que pokemmo utilise les mécaniques de combat de la 3e génération de pokemon. Le fait qu'une attaque soit physique ou spéciale dépend donc uniquement du type de l'attaque (alors que dans les générations plus récentes chaque attaque est spéciale ou physique au cas par cas et indépendamment du type).
Pour rappel la liste des types physiques et spéciaux
Physique : normal, combat, vol, sol, roche, insecte, poison, acier, spectre
Special : eau, feu, plante, électrique, psy, glace, ténèbres, dragon
2. le STAB
Il est très important de connaître le principe du STAB lors du choix des attaques, que se soit en combat ou lors de la création du poke.
Qu'est ce que le STAB ? C'est simplement le fait d'utiliser une attaque qui est du même type que le pokemon qui la lance. Par exemple Dracaufeu qui utilise lance-flamme ou cru-aile. Dans cette situation les dégâts sont augmentés de 50%. Sur ce pokemon, lance-flamme est donc une attaque stabbée d'une puissance de 142,5 au lieu de 95 et cru-aile de 90 au lieu de 60.
Il ne faut donc pas hésiter à profiter de ce bonus de dégâts qui fait la différence en combat.
3. les boosts
Les attaques de boost sont souvent délaissées par les débutants et ceux qui ne s’intéressent qu'à l'histoire et le pokedex.
En effet pourquoi perdre des tours de combat à utiliser des attaques comme danse-lames contre un sauvage par exemple ? Autant avoir un maximum de PP d'attaque possible et une bonne couverture de types.
Cependant en PvP ou tout est exploité à son maximum, les attaques de boost donnent souvent des résultats très efficaces et peuvent être décisives pour vous emmenez vers la victoire.
Les boosts fonctionnent par "niveau". le pokemon commence le combat au niveau 0, ils n'y a alors aucune influence sur ses stats.
Lorsqu'il est indiqué par exemple "l'attaque de X augmente" (par exemple avec grondement/howl) la stat d'attaque augmente de 1 niveaux qui correspond à une augmentation de 50% de la stat de base.
Dans le cas du texte "l'attaque de X monte à fond" (danse-lames/swords dance) cela correspond a une augmentation de 2 niveaux soit une augmentation de 100% de la stat de base (l'attaque est donc doublée). Si le pokemon refait un danse lame au tour suivant la stat sera à nouveau augmentée de 100% de la stat de base (on passe donc de X2 à X3). On passe donc au niveau +4. Le niveau maximum est de 6 niveaux, en augmentation comme en diminution.
Voici un tableau récapitulatif des augmentation et diminution des statistiques :
Si le pokemon quitte le combat en switchant ou en recevant une attaque comme cyclone, il perd tout ses modifications de stats.
Idem pour l'attaque buée noire (haze) qui annule toutes les modifications de stats. Seule l'attaque relais permet de changer de pokemon en conservant tous les changement de stats.
A noter aussi l'attaque cognobidon qui augmente l'attaque au maximum possible (le niveau +6)
4. les priorités
Chaque attaque a une priorité qui n'est pas indiquée. La plupart du temps la priorité est de 0 mais il existe plusieurs attaques avec une priorité positive ou négative qui sont ainsi lancées avant ou après le poke adverse indépendamment de leurs stats de vitesse respectives.
Si la priorité est la même entre les deux attaques c'est la stat de vitesse qui détermine la première attaque.
Ordre des priorités positive
0 : la plupart des attaques comme tonnerre ou séisme
+1 : Vive attaque (quick attack), mach punch, patience (bide)
+2 : Vitesse extrême (extremespeed),
+3 : Tenacité (endure), bluff (fake out), par ici (follow me)
+4 : Saisie (snatch), abri (protect), détection (detect), reflet magik (magic coat)
+5 : Coup d'main (helping hand)
+6 : Switch de pokemon
+7 : Poursuite (pursuit) si switch adverse
Ordre des priorité négatives
0 : La plupart des attaques comme tonnerre ou séisme
-1 : Corps perdu (vital throw)
-3 : Mitra-poing (focus punch)
-4 : Vendetta (revenge)
-5 : Riposte (counter), voile miroir (mirror coat)
-6 : Hurlement (roar), cyclone (whirlwind)
5. Les climats
Les différents climats ont une influence sur le combat. Il est donc intéressant d'en connaître tout les effets pour les utiliser à son avantage.
Tempête de sable (sand storm) : surement le climat le plus courant car il est déclenché automatiquement dès l’apparition de Tyranocif (tyranitar), un des pokemon les plus joués en OU. Elle peut également être lancée par l'attaque tempête de sable mais dans ce cas elle ne durera que 5 tours. La tempête de sable fait perdre 1/16 des points de vie par tour à tous les pokemon qui ne sont pas de type sol, roche ou acier.
Cette perte de point de vie équivant à la récupération avec l'objet Restes (Leftovers).
Soleil : le soleil est déclenché par l'attaque Zénith (Sunny day). Le soleil augmente la puissance des attaques feu de 50% de la puissance de base. Par exemple, sur un pokemon feu sous le soleil, l'attaque Canicule (Heat Wave), d'une puissance de base de 100, aura une puissance de 200 (100 +50 STAB feu +50 soleil). Le soleil réduit également de moitié la puissance des attaques eau. Il permet enfin de lancer l'attaque lance-soleil sans "tour de chauffe" et double la vitesse des pokemon avec chlorophylle comme Noadkoko (Exeggutor).
Pluie : La pluie est déclenchée par l'attaque Danse-pluie (Rain Dance). C'est l'opposé du soleil. Elle augmente la puissance des attaque eau de 50% et divise de moitié celle des attaques feu. Elle double la vitesse des pokemon possédant la capacité Glissade (Swift swim) comme Hyporoi ou Kabutops ou fait récupérer des pvs à chaque tour a Ludicolo s'il possède la capacité Cuvette. Enfin elle permet de lancer l'attaque Fatal-foudre (Thunder) avec une précision de 100%.
Les attaques Aurore (Morning Sun), Rayon Lune (Moonlight) et Synthèse (Synthesis) réagissent en fonction du climat. Sans climat, ces attaques rajoutent 50% des pv totaux. Sous le soleil, elles rajoutent 66% et sous les autres climats seulement 25%.
La seule manière d'arrêter un climat en cours est de lancer un autre climat.
6. les statuts
Un petit rappel des statuts et de leurs effets :
Poison : le poison classique fait perdre 1/8 des pvs a chaque tour. Le poison grave (toxik) fait perdre 1/16 le premier tour, ensuite 2/16, puis 3/16 etc. Sans restes et autres dégats, le pokemon gravement empoisonné meurt en 6 tours. Les pokemon poison ne peuvent être empoisonnés ainsi que les types acier (sauf avec force cachée dans certains cas).
Paralysie : la paralysie divise la vitesse par 4. Il y a également 25% de chance que le pokemon ne puisse pas attaquer.
Brûlure : la brûlure divise l'attaque par 2. Le pokemon brûlé perd 1/8 de ses pvs a chaque tour. Les pokemon feu ne peuvent être brûlés.
Sommeil : le sommeil empêche d'attaquer, à moins d'utiliser l'attaque ronflement ou blabla-dodo. A chaque tour le pokemon a 20% de chance de se réveiller avec un maximum de 7 tour. L'attaque repos donne toujours 2 tour de sommeil.
Gel : Le gel empêche d'attaquer, à moins d'utiliser l'attaque Roue de feu (flame wheel) qui le dégèle. Si le pokemon gelé reçoit une attaque feu, il sera dégelé. Il a également 10% de chance de dégeler à chaque tour. Un pokemon de type glace ne peut être gelé.
7. Attaques et effets particuliers
a. Clonage (Substitute)
Clonage est une attaque courante en pvp car elle offre de nombreux avantages.
Le lanceur utilise 1/4 de ses pv totaux pour créer un clone représenté par une poupée. Le clone absorbera les dégâts à la place du lanceur tant qu'il n'est pas détruit. Le clone a un nombre de pv égal aux pvs utilisés pour le créer. Le clone est immunisé des attaques sans dégat comme onde folie, cage-eclair, vampi-graine, hypnose, balance etc. Le clone ne protége pas de requiem (perish song), de la tempete de sable et des statuts déjà en cours avant le clone comme le poison.
b. Picots (Spikes)
Place des picots chez l'adversaire pour blesser ses pokemon à leur arrivée sur le terrain. Lancer plusieurs fois l'attaque augmente les dégâts. 1 picots = 12,50 % (1/8) des pvs max enlevés , 2 picots = 18,75 % (1/6) des pvs max enlevés, 3 picots = 25 % (1/4) des pvs max enlevés. Lancer plus de 3 fois l'attaque n'augmente pas les dégâts. Les pokemon de type vol ou avec levitation (ectoplasma, smogogo) ne sont pas affectés. L'attaque Tour Rapide (rapid spin) permet d'annuler les picots mis en place contre nous.
c. Vampigraine (leech seed)
Draine 1/8 des pvs du pokemon adverse à chaque tour. Ne marche pas contre des pokemon plante. L'effet s'arrête si le pokemon infecté switche. Les attaques buée noire (haze) et tour rapide (rapid spin) annulent l'effet de vampigraine.